ยินดีต้อนรับ

ยินดีต้อนรับเข้าสู้เว็บไซต์ Object- Oriented Programming"

1.1 Abstraction

   Abstraction  

       นามธรรมเป็นแนวคิดที่อำนวยความสะดวกในการสกัดเอาข้อมูลที่จำเป็นของวัตถุ
ใน OOP (การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ), Abstraction อำนวยความสะดวกในแนวความคิดง่ายของวัตถุโลกแห่งความจริงไว้ในโปรแกรม
นามธรรมอยู่ทุกที่! สิ่งที่คุณเคยเห็นทำและมีชีวิตอยู่มีทั้งหมดเต็มรูปแบบของสิ่งที่เป็นนามธรรม
ในทางคณิตศาสตร์คูณเป็นชนิดของสิ่งที่เป็นนามธรรม สัญลักษณ์ " x "เป็นสัญลักษณ์นามธรรมที่สามารถทำคูณของสององค์ประกอบ
x 3 = 6
3.5 x 3.7 = 12.95
(a + b) x (a - b) = ^ 2 - b ^ 2

ในงานศิลปะ, ศิลปะนามธรรมเป็นชนิดของศิลปะซึ่งแสดงให้เห็นรูปแบบกลั่นของโลก

                 ดังนั้นสิ่งที่ว่าเป็นนามธรรมคืออะไร?

        นามธรรมอำนวยความสะดวกในแนวความคิดง่ายของวัตถุโลกแห่งความจริงโดยการกำจัดที่ไม่จำเป็นรายละเอียดของวัตถุ รายละเอียดไม่จำเป็น? ใช่ทุกวัตถ​​ุที่คล้ายกันเมื่อคุณพูดคุยคุณจะวางรายละเอียดเรื่องผิดปกติเกี่ยวกับวัตถุ
เช่นเมื่อรูปแบบที่คุณต้นแบบทั่วไปสำหรับโทรทัศน์ CRT และโทรทัศน์จอพลาสมาคุณมองหารายละเอียดเช่นประเภทของหน้าจอความสูงความกว้าง ฯลฯ หนาเหล่านี้เป็นรายละเอียดที่จำเป็นสำหรับโทรทัศน์ แต่วัตถุโทรทัศน์ไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดของชนิดของอิเลคตรอนจะถั่วเพื่ออำนาจ CRT ชนิดของพลาสมาของเหลวจะใช้อำนาจพลาสมาทีวี เหล่านี้ชนิดของรายละเอียดเป็นรายละเอียดที่ไม่จำเป็น
ลองมาโทรศัพท์มือถือเป็นตัวอย่างโลกจริง มองไปที่โทรศัพท์มือถือด้านล่าง


คุณทำอะไรรู้สึกเกี่ยวกับพวกเขา
  • ประการแรกทุกอย่างเป็นโทรศัพท์มือถือโนเกีย
  • คุณจะได้เห็นรูปแบบสไลด์พลิกและบาร์
  • คุณจะได้เห็นโทรศัพท์มือถือธุรกิจดนตรีและ 3G
  • คุณอาจจะเห็นแป้นพิมพ์ QWERTY, Basic และไม่มี
  • คุณสามารถฟังเพลงปุ่มพิเศษเล่นดนตรีรุ่น
  • สี, ขนาด, น้ำหนัก, Look ฯลฯ ..
  • และมากยิ่งขึ้น ...
ดังนั้นเพื่อความเข้าใจในการจัดระเบียบที่ดีกว่าฉันโทรศัพท์มือถือในรูปแบบด้านล่าง

       โดยทั่วไปโทรศัพท์มือถือทั้งหมดที่อยู่ในโนเกีย
ยังคงต้องจัดหมวดหมู่ที่ดีกว่าฉันเจาะลงไปที่คุณสมบัติและกรอบความคิดในโทรศัพท์มือถือทางที่กว้างขึ้น ดังนั้นคุณสามารถจัดหมวดหมู่โทรศัพท์มือถือเป็น
  • เพลง
  • งาน
  • เล่นเกม
  • ปกติ
  • 3G
 เป็นผู้ใช้คนธรรมดาที่คุณจะรู้สึกน้ำหนักลักษณะสีของมัน เป็นคนรักดนตรีคุณจะตรวจสอบการใช้หน่วยความจำชนิดของไฟล์สื่อที่สนับสนุนและประเภทของการสื่อสารระหว่างอุปกรณ์ (Bluetooth, Wi-Fi ฯลฯ ) เป็นบุคคลธุรกิจคุณจะตรวจสอบสำหรับหน่วยความจำชนิดของโปรแกรมประยุกต์ทางธุรกิจ ฯลฯ


        ตอนนี้คุณได้มีรายละเอียดของการแต่ละคนและทุกโทรศัพท์มือถือ ถึงเวลาที่จะแยกรายละเอียดที่สำคัญที่สุดของประเภทมือถือเหล่านี้ ที่นี่จะใช้ตัวกรองเป็นนามธรรมซึ่ง abstracts ออกรายละเอียดที่จำเป็น         
         ดังนั้นรายละเอียดที่จำเป็นที่นี่ผมหมายถึงคือคุณสมบัติที่พบบ่อยที่สุดของโทรศัพท์มือถือ
ดังนั้นตอนนี้แนวความคิดของโทรศัพท์มือถือได้มียังคงดีกว่า ตอนนี้คุณยังสามารถไปลึกและได้รับแนวคิดปลีกย่อยแบบมือถือทั่วไป / นามธรรมซึ่งจะกลายเป็นมือถือที่สวยงามของชนิดของคุณ

ขณะนี้คุณได้สกัดออกรายละเอียดที่จำเป็นสำหรับประเภทของโทรศัพท์มือถือแต่ละ คุณยังคงเม็ดละเอียดว่าจะได้รับคุณสมบัติพื้นฐานของโทรศัพท์มือถือที่มีตัวกรองเป็นนามธรรม
       ตอนนี้ที่นี่มาออกแบบพื้นฐานของโทรศัพท์มือถือโนเกีย คุณได้เรียนรู้วิธีการที่คุณจะมีคุณสมบัติเป็นนามธรรมจากวัตถุโลกแห่งความจริง ตอนนี้คำถามคือวิธีที่คุณทำมันในการเขียนโปรแกรมภาษา          ในหลักการที่มุ่งเน้นวัตถุนามธรรมคือความสำเร็จผ่านการถ่ายทอดทางพันธุกรรม (รูปแบบการออกแบบใช้กันอย่างแพร่หลาย)

แผนภาพคลาสสำหรับมือถือ Nokia ใช้ลักษณะการถ่ายทอดทางพันธุกรรมเช่นนี้

คุณจะต้องพลาดที่จะเข้าใจสิ่งที่เป็นนามธรรมในวิทยาการคอมพิวเตอร์ ที่นี่สถานที่ไม่กี่ที่คุณสามารถดูวิธีการนามธรรมทำงานเป็น
  • เลเยอร์เครือข่าย - แบบ OSI
  • สถาปัตยกรรมฐานข้อมูล - ข้อมูลนามธรรม (ร่างกายดูตรรกะ)
  • polymorphism - Abstraction การดำเนินการ / วิธีการ
  • แม่แบบใน C + + หรือ Java - นามธรรมของวัตถุที่ใช้ร่วมกัน
  • โครงสร้างข้อมูล - วิธีบทคัดย่อในการจัดเก็บและเรียกใช้ข้อมูล
  • ๆ อีกมากมาย ...
       สิ่งหนึ่งที่สำคัญที่คุณต้องจำไว้คือ 'วัตถุนามธรรมไม่อยู่ในโลกแห่งความจริง มันเป็นเพียงแนวคิดที่เราสร้างจะเข้าใจการทำงานของวัตถุโลกแห่งความจริง
เช่นมีอะไรที่เรียกว่าโทรทัศน์คุณมี CRT โทรทัศน์ (นี้เป็นที่รู้จักกันทั่วไปว่าเป็นทีวี), พลาสม่าทีวีหรือจอแอลซีดีทีวี


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น